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我的傲视,我的三国
游民部落网友欣漪 2001年11月11日 17:7:5

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      总体来讲,感觉上还是像《帝国时代》多一些,操作起来稍有些复杂。设计思路是很大的,也很全面,试图从真实角度再现三国时期的政治、经济、军事三个方面相互的关系。但我个人认为吃亏也就吃亏在面面俱到上。以即时战略的形式表现如此复杂的题材,容易造成玩家的忙碌吧。而且会造成游戏节奏的缓慢,不太利于体现即时战略游戏紧张的特点。由此再想到我们当初设计的荆州,里面还有RPG成份哩,加上了武将的升级系统和道具、装备系统……要是制作出来,想必会让玩家更加手忙脚乱。 当初讨论《荆州》的设计方案时,我们就已经讨论到游戏重点不突出的问题。又想体现整体策略、又想体现战术、又想突出三国时期武将的个人魅力、又想表现《三国演义》的故事情节??到底以哪个为主?98年到如今,又有两年了。现在反思起来,感觉当年是犯了过于求全的毛病,没想清楚把玩家摆在一个什么位置比较好。游戏同小说、影视一样,在总体感觉上首先要给玩家一个定位。大家在看小说时,比较投入的是将自己代入到故事情节中,设想自己在当时小说描述的那种情况下,将如何如何。但一般只是选定一个主角代入,即便有多个主角存在,也只是盯死了一个。不会出现在看《鹿鼎记》的时候,第一章自己演韦小宝,第二章自己就演了海大富,第三章又摇身一变成了小玄子……游戏也同样是如此。玩家是有心理惯性的,当他认同了自己在一个游戏中的定位时,如果游戏强迫他频繁改变,一是会让他觉得忙乱,二是会让他觉得感觉上有些困扰。不知大家注意到没有,即便是有玩家身份改变的游戏,在改变身份后,绝不会是同时多种身份并存的。比如《太阁立志传》,玩家有一个武将??城主??大名之间的身份转换,但在这三个身份中,玩家所需要处理的事情完全不同。武将需要买米、买铁炮之类,一旦升为城主,就可以调派自己手下的武将去做这些琐事,自己只要分派好工作同时完成大名的任务就可以;成为大名之后,城池的治理交给各个城主去做,自己只要下命令和决定整体战略就可以。这样玩家没有身份混淆的感觉,还能够有成就感和新鲜感。如果又要自己买米,又要治理各个城池,又要决定战略??玩家就会觉得繁琐和困扰。在一款游戏中,一会儿让玩家承担君主的工作,进行外交、政治;一会儿让玩家承担经济开发的文官工作,进行资源的采集和调配;一会让玩家承担武将的工作,生产士兵和组织部队;打起仗还要控制单个的士兵……多种身份并存,就难免让玩家顾此失彼了。 还有一个相关问题就是,如果必须存在这样的多重定位,那么每一个定位所要做的工作就不能太多。就如同一个人原来有一份工作,一天工作8小时就够了,现在给他一个兼职,一天就要工作16个小时,几乎到了极限。再加一份工作,一天工作24小时,连轴转……能支持多久?所以要尽量避免让玩家事必躬亲,所有的大负荷工作都由他自己一个人承担。必要的时候可以通过委任的方式,来减轻玩家的负担。象传统策略类游戏,比如《三国志》系列,城池一多,玩家就会觉得治理起来麻烦,所以“委任”这个命令就是必须的。不怕烦的就全自己来,怕累的话就交给计算机好了。所以说我个人感觉《傲世三国》的设计还是略微有些偏大,《荆州》的毛病不仅同样,而且还更明显……其实怎么良好的解决既能完整体现三国全貌,又能有效减轻玩家负担的方案我也没什么高招。以上只能说是我对游戏架构和定位的一些想法,算是抛砖引玉罢。国内在职的游戏人和在野的游戏设计爱好者中不乏高明之士,相信总能有人想出有效的办法来。

      《傲世三国》中令人称道的是引入了双层地图的概念。在传统即时战略单层控制地图的基础上,加上了策略层的周边城市地图,让玩家更有全局的概念。这无疑是即时战略游戏的一个重大改进。但我个人认为美中不足的是,《傲世三国》的双层地图具策略之形,而未能达策略之意。原因是在《傲世三国》中,部队在策略层中的表示形式与战术层中的表示形式是一样的。这样给玩家的感觉只是从一个小范围地图转到了一个大地图范围中操作,其实质并没有什么改变,没有拉开战略层与战术层的区别。从操作方式到战术运用,没有什么本质上的不同。我个人意见如果能将战略层改为即时制的《三国志》系列中的野战画面那种方式进行,就切实的拉开了战略层与战术层之间的距离。部队在战略地图上以图标形式表示。玩家操纵部队图标进行部署和行进,部队在远距离上可以用计谋。部队图标进行接触后,再弹开切入到战术层,进行部队与部队之间的较量。这种设计思路是当时《官渡》的方案,也是《荆州》所试图采用的。也许是我因循守旧、敝帚自珍吧,我还是觉得这样体现战略比较好…… 其实就算这样设计,也同样是问题多多。

      第一,工作量加大一倍。程序要制作新的模块来支持策略层的运行;美术要重新绘制策略层所需要的所有图片;策划要根据策略层的特点制定一整套策划方案。而采用目前《傲世三国》的设计方式,这个问题完全避免,便于游戏的顺利制作和完工。


    [见下页]



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