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我的傲视,我的三国
游民部落网友欣漪 2001年11月11日 17:7:5

      从目标公司开始制作《傲世三国》,我就一直在默默地关注着他们的进展。一来因为目标公司是国内知名的游戏制作公司,我相信他们的制作水平;二来也是因为《傲世三国》和我们原来因为前导倒闭而没能顺利制作的《荆州》在设计思想上颇有相似之处,同样是将传统即时战略游戏的单层地图改为战略+战术双层,同样又都是三国题材,因此也我非常想知道《傲世三国》制作出来会是个什么样子,和我们原来设计的《荆州》有什么异同之处。最近曲折的得到了《傲世三国》的DEMO,试玩之后,有些想法想写下来和目标公司的诸位同仁们探讨,算是同行之间的切磋吧。也正因为这个原因,我这篇文章用了我本来的名字,而没有用我经常用的笔名“狸猫”,以此向目标软件公司的诸位同仁表示诚意和尊重。 首先要确定的是,《傲世三国》的确是一款制作精良的游戏,代表了目前大陆游戏制作的最高水准。目标公司在得到了EIDOS的支持后,用两年时间来打造这款游戏,现在看来精力并没有白费,他们这种精益求精的精神也值得我们学习和钦佩。如果让我给这款游戏打分的话,我打90分的高分。这款游戏的制作水平,不仅在大陆是首屈一指,就算加上台湾,这样制作水平的游戏也不多见。目标公司同仁们的成功是指日可待的。在这篇文章中我所要写下的,并不是针对《傲世三国》本身优劣的评价,而主要是由《傲世三国》所引发的一些游戏制作和设计上的想法。 《傲世三国》的片头动画,得到了不少人的夸奖。确实,制作得算是很不错。但从镜头编排、段落剪辑、影音配合、画面细节上来看,我觉得还没有达到炉火纯青的境界,与同是体现战争题材的《帝国时代》系列的片头动画相比,还是有一定的差距。事实上我认为大陆制作得最好的片头动画是逆火公司的《世纪战略》,那个动画最突出的特点就是影音配合极好,音乐与画面契合得丝丝入扣,令人赞赏。而在世界范围内,我个人认为游戏动画做得最好的是《星际争霸??母巢之战》的推介片。在一段悲凉的女声咏叹调声中,动画通过远景、近景、特写的一系列蒙太奇组合,将指挥舰驾驶舱内与普通士兵在战场上的两个场景有机的交织在一起,从不同的层面刻画出了星际战争的残酷,交代了故事的大背景,让人有荡气回肠的感觉。真他妈的是精品中的精品!原谅我讲粗口,盖我一想起这段动画来就恨??恨不得抽自己俩嘴巴,恨自己技不如人,设计不出来这样完美的动画。无他,自愧不如而已。

      《傲世三国》的动画在很多地方还是不尽如人意的,我仅举一个小地方??马的鬃毛。在马匹狂奔的状态下,长长的马鬃纹丝不动的驯服的贴在马脖子上,没有飘动起来,略欠真实。很明显在这段动画中,马鬃用的是贴图。事实上我也很理解这种做法。目标公司没有豪华到用SGI工作站制作片头动画的地步,也没有奢侈到用动作捕捉器制作动作的地步。用PC机制作CG动画,在很多细节方面和动作部分是无法追求完美的。

      我看报道说这段动画是两名工作人员制作的,从这个方面讲,这段动画确实是很棒了,我也非常钦佩这两名工作人员的工作能力。但是,这种事情听来并不让人觉得自豪,只能让人觉得黯然。在国外用专职导演设计片头动画的时候,在国外用工作站联网进行动画制作的时候,在国外用动作捕捉器轻而易举的制作人物动作的时候,我们国内的片头动画还是用这种方式制作……这不是目标公司一家的问题,而是整个大陆游戏制作业普遍存在的问题。这个问题也是在近几年内都无法改观的。不知何年何月,能得偿所望…… 进入主菜单界面,发现“开始新游戏”等菜单指令用的是矢量汉字,而没有用图案形式,感觉上有些单薄,也略有不协调的感觉。当然,这是细节问题,但我想如果本着制作精品的原则来讲,还是改一改的好。不用设计特殊的图案或是斟酌词句??比如“读取进度”改叫什么“烽烟再起”之类,只要把现在的指令用墨迹淋漓的行书形式表现出来,从整体感觉上也要协调一些。但采用矢量汉字这种方式,最大的好处是将来制作英文版的时候,工作量要小得多了,直接换字库就可以。

      毕竟《傲世三国》是和EIDOS合作的产品,要推广到海外市场。从这点考虑,目标公司采用这种方案,也是情理之中。不过我个人意见认为,游戏的所有细节都很重要,都能体现出游戏的风格。尤其是主界面,可以说是游戏的脸面,玩家最常面对的也是它,还是有些自己的个性好。现在的趋势都是将界面尽可能的图像化,将指令融合在画面之中,尽量给玩家一个整体的感觉。比如《星际争霸》的主界面,不仅是图形化的,而且动画效果也非常好,让人一下就置身到星战的氛围之中。更出色的是《DIABLO 2》的选人画面,堪称楷模。 LOADING画面的背景图案和原来的《赤壁》的背景图案设计颇为相似??同样是书案、毛笔、兵书之类,感觉上很亲切。不知是不是这样的设计思路比较容易有历史感?这样设计是没有毛病的,不过体现出一个问题,就是大陆的游戏设计人员的思路还是不够开放,很容易统一到一个模式中去。经常有人说大陆人的思维容易僵化,不管是由于历史文化造成的也好,还是由于教育机制造成的也好,总之这是大陆游戏设计人员的一个通病吧,包括我在内。 进入游戏中,感觉上《傲世三国》似乎是融合了几个游戏的模式于一体:《文明》的繁杂科技树+《骑士与商人》或《工人物语》的复合资源管理+《帝国时代》式的即时战略+《三国志》系列的一些内政指令。


    [见下页]



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