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关于国产游戏的思考
新浪游戏 2001年11月11日 17:13:5

      我是一个游戏玩家,从小学时就开始的游戏热情,到现在丝毫没有因为工作的繁忙而有些许的减少。其间也目睹亲历了中国游戏事业的风风雨雨,每每读到大家的信,我觉得我看到的是一颗颗跳动的心,我能读到那一颗颗心中所寄予的期盼,所怀有的赤诚,以及心中那一缕深沉的悲哀。

      中国游戏制作公司应该反思,这样的话媒体已经说了不知多少遍,我重复也没有多大意义。我更关心反思后的动作。这里我想讲一点个人看法。

      到目前为止,国产游戏的大多数类型游戏是RPG,即时战略,以及类DIABLO游戏(不当之处敬请指教),RPG的代表有‘仙剑’、‘FF系列’,即时战略有‘星际争霸’,类DIABLO就不用说了。每当我们的公司策划一个游戏时总是将超越或达到以上的某些作品相同水准作为衡量成功的标志,我觉得这象高考一样,千军万马过独木桥,不说碰的头破血流吃力不讨好是免不了的。就拿‘仙剑’来说,有不少作品号称超越‘仙剑’,但结果呢?我认为原因在于‘仙剑’本身已是绝唱,而某小说里曾有这么一句话:死人是无敌的,想强行赶走对亡灵的思念只能加深未亡人的哀愁,所以再来一段生离死别也只是让流干泪水的双眼略感湿润而已,所以梁祝只能唱一出,罗密欧与朱丽夜也只有一对。经典的意义在于不可重复。

      为什么一定要做RPG?为什么一定要做一个XXXXM大的‘游戏’(如果这么称呼没有错的话)?为什么一定要使用XXXX技术,是不是别人用了我们没有用这个游戏一定不好玩?我想这之间没有必然的因果关系。不妨怀一怀旧:SFC上的圣剑传说III,圣火徽章系列,N 64上的赛尔达传说,GB上的口袋妖怪,等等, 都不是RPG或者即时战略。它们都有各自的特色。去年《电脑报》上有一篇文章讲游戏的理念, 说一个游戏玩起来象RPG,行动象冒险,游戏的组织象 MUD(大抵上是这样,我记不清了)。我们不说全部用上这些因素,只取几个组合一下,就可以是一种新的概念。若用某些所谓成熟游戏标准来评价‘金庸群侠传’,它确实很一般,甚至可以说是不知所谓;但若从策划的角度来说:PG+战棋+MUD, 以前谁玩过?谁又想过游戏可以这样做?现在可以做古龙群侠传,可以做黄易群侠传,以后呢,以后做谁呢?    

      玩了这么些年的游戏,总觉得我们有比西方多的是的题材。不要说创意,就是把这几千年的事重放一遍也够游戏公司忙好几年了。可没人干!作为一个中国的游戏迷,我几乎没有发现那一个游戏里中国人自己的想法。

      我认为国产游戏应该适合中国玩家的口味,而不是要玩家适应游戏。

      中国游戏现在最缺的不是玩一些什么三维的技术(并不是三维的技术玩的好),而是游戏太没内涵啦。我们有五千年的历史,难道会觉得没题材吗?我认为至今为止还没有一个公司在用心做一个游戏,出发点都是如何利用玩家的爱国热情做自我炒作,目的都是如何出名如何赚钱。他们是最没有职业心和职业道德的人。



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