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穿梭者(Riftrunner)
http://games.sina.com.cn 2004-03-15 15:02 《游戏时代》
穿梭者(Riftrunner)

■文 刀客

类型
RPG
制作
Larian Studios
预计上市
2004.4


    两年前,比利时名不见经传的游戏制作小组凭借其出色的游戏——《神界》,脱颖而出。他们将《神界》的辉煌也一齐带到了中国。国内玩家有幸玩到这样一个高质量的游戏,游戏中大篇幅的对话、丰富的魔法系统以及曲折有趣的剧情,让每个玩到此游戏的玩家都过了一把瘾。2004年,广大玩家无限的期盼将迎来《神界》的第二代产品,但为了玩家有一个等待的时间,并回馈更多支持该游戏的玩家,Larian制作小组更是花了大力气制作其资料片——《穿梭者》;而另一方面,官方的口号是“超越神界(Beyond Divinity)”,目的是要给玩家更多于《神界》这款游戏的色彩,这不仅仅是口头上的,而在新资料片中会有如实的反映。

超越奇幻,故事先赏
     《神界》的游戏故事是定格在人类社会当中的,其中人神魔共处。故事已经相当庞大了,再加之各种分支的不同路线,让玩家的冒险之路也异常艰难险阻。而此次的故事将不会停留在人类社会,而是定位于更高级的神魔界当中,因此故事显得更加离奇虚幻。
    这次的故事经过了制作小组的严格审核,才最终确定,故事的长度将比《神界》略为简短一些,但却更加有趣。初始游戏时,玩家将扮演天神的随从,与天神有同等的神力,在一次神魔交战中,主角为了掩护天神而遭魔怪俘虏。作为神界的一员,主角拥有常人甚至是魔怪无法比拟的特殊能力,因此魔王利用魔界众生的魔力和咒语将主角同化,成为了邪恶死神。虽然邪恶的魔界让主角的大部分能力都沦为了魔王利用的工具,但不甘堕落的主角仍然奋力抵抗。为了逃出魔界,主角只有成为传说中的“穿梭者”,才有能力将穿梭神魔两界的能量释放到魔界并摧毁魔王的统治。此次玩家的目的就是要让主角在魔界不断累计经验,四处找寻成为“穿梭者”的方法,并最终打败魔王重返神界。
    故事大纲看起来已经相当简短了,但制作小组并没有将其真正简单化,而是将游戏内容不断扩充,以达到“超越”的目的。在游戏分支度上,游戏为玩家提供了更多更明确的分支来进行游戏。通过不同的分支玩家也许能从中获取一些重要线索或者是一些重要物品,其中玩家更能获得一些意外的惊喜,如技能的获得等。分支度的提升将故事变得不再简单。而从《神界》开始的故事就几乎脱离了欧美流行的“龙与地下城”的概念,有种凌驾于神话和D&D的奇怪世界观。《穿梭者》的故事从《神界》中升级,虽然两者的冒险方式一样,但故事和分支的结构相异,可以说资料片在某些地方超越了《神界》,比奇幻更加奇幻。

游戏系统的改进
     游戏系统是所有的资料片游戏最为注重的地方,也几乎所有的游戏在资料片中对系统进行了改善。相对于《神界》来说,《穿梭者》继承了其中大部分的系统优点,如魔法系统、对话系统、操作方式和道具系统等。对于部分缺点,游戏制作小组更是决定舍弃,对其不足进行重新组合,另外在优点上,继承下来的系统也做了大幅度的强化。
    魔法系统是《神界》中最为全面的,在《穿梭者》中,魔法系统更是增加了一些新的魔法,并在平衡性上作出了一些小小的变动,根据魔法使用频率的统计,将不善用的魔法进行了合并。而在资料片当中,也许玩家将能用到更为强大的魔法,像一些全屏攻击的超级魔法,不过玩家可不能吝啬了自己的魔法值,这些魔法将会消耗掉更多的魔法能力值。其次,玩家可以召唤到更多的召唤物,并控制它们,而控制物亦会根据战斗情况获得经验进行升级,甚至是整备物品等。
    资料片提供了新人物创造系统,玩家可以根据游戏的提示进行人物的创造,而这里也渐渐开始学起了D&D的风格,玩家能够使用自定义的角色,也可以自己调整人物属性,创造出个性十足的人物。属性的调整方面影响到人物能力的发展,在这个方面,游戏制作商进行了升级和加强,玩家对属性的操作调整将更为便捷和清晰。
之前我们提到了游戏的故事性,而其中玩家所关心的最重要一点就是分支度的强化。《穿梭者》通过对对话系统的扩充让NPC的反映更加多样化,因此玩家也有了更多的选择余地,NPC将通过对玩家各项属性的统计给出不同类型的答案,颇似《异域镇魂曲》那种强悍的对话系统。希望这样加强的系统能够真正发挥出《穿梭者》的特点。
    另外,游戏在道具物品的设置和交易上也做出了相应的变化,当然物品的升级是勿庸置疑的,不仅有新增物品的出现,更有类似神秘物品的道具给玩家增加暗藏属性。在交易方面,交易系统做出的改变非常小,NPC的买卖交易开始精打细算,有时候物价会以物品的多寡而升降,玩家就需要时刻小心了。
    《神界》的地图已经足够大了,相信没有多少玩家有耐心将游戏地图中的每个角落走个遍,被定格的走法没有什么挑战。而现在,资料片给予了玩家更多的机会,游戏中的地图有了更多变数,玩家的挑战将有所增加。配合地图的变化,采用实时事件系统,可能随时随地发生一些意外也让游戏的耐玩强度提高。

画面和战斗细节的变化
    随着硬件的不断发展,游戏玩家的兴趣从游戏性提到了游戏画面上,出色的画面不仅能吸引玩家的视线,更能反映出制作水平的高低。《穿梭者》更是顺应这一要求改变,画面将支持DirectX 9.0基础上建立的图形技术,玩家将可以体验更加绚丽的画面,但因为《穿梭者》仍是《神界》的资料片,所以画面并没有全面的变化,也许更大的变化要玩家等到《神界2》出品之日了。资料片在画面上给予了更高的解析度供玩家选择,对于不同配置的玩家可以斟酌使用其中的一种画面表现品质,让游戏同样适合了更多低配置的玩家(就算选择低画质,画面与高画质相比也无太大变化)。
    在战斗系统中,制作小组引入了类似《博得之门》的实时战斗系统。当敌人攻击玩家角色时,只要玩家按下游戏中PAUSE功能键,就能够及时应对当前局势,玩家可以谨慎的部署暂停后的各种命令,以便扭转当前不利的局面,不至于让玩家在实时系统的战斗下显得手忙脚乱。该系统的加入让游戏更多了点策略的味道,亦让游戏更加有乐趣。

一些小问题
    虽然作为《神界》的资料片,但制作小组仍希望《穿梭者》自成一派,并且承接到将不久公布的《神界2》。从现在的一切来看,一些细节仍在更新中,不过怪物和人物的造型似乎比起以前要差了许多,而低能的AI也并没有提升到加强的范畴上来,特别是显示地图的方式,占用了屏幕太多的空间,以至于限制了鼠标的滚动范围。这些都是有待加强的。
    在游戏商眼中,只要一款游戏能卖出好成绩,那么该款游戏势必要出资料片才能趁热打铁,大赚特赚,而除了几款名声特别好的游戏再续了辉煌,其他的均以落败告终。同样作为一款资料片,《穿梭者》所要做的只有超越,超越了奇幻才是这款游戏续写的辉煌。




(以上文章刊载于《游戏时代》2004年3月号,由《游戏时代》杂志授权转载)


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