大话祖龙



    记者:讲故事还是从头开始比较好。祖龙工作室当初是怎么诞生的呢?

  周湘宇:那大概是在96年的时候,当时我们还是一帮清华的学生。大家一方面都很喜欢玩游戏,另外对三维技术也都很感兴趣,于是就有了一个想法:如果能做一个三维的即时战略游戏的话那一定很有意思。就这样,我们--主要是清华工程物理系和自动化系的同学--成立了一个兴趣爱好小组,打算做游戏。

主程--周湘宇

  后来,随着制作的推进,我们感到如果想把这个东西做的更好就必须想找一个投资商。于是,我们找到了洪恩,在这个公司里建立了一个游戏部,这可以算是祖龙工作室的前身了。97年,我们正确式立了《自由与荣耀》这样一个项目,与此同时"祖龙"也就正式诞生了--我记得当时一共有11个人,主要都是来自清华的学生。

  但客观地说,我们这个团队并不是非常全面:主要的长处还是集中在技术上,但在策划和美工方面则比较薄弱,我想我们的游戏后来之所以能取得一些小成绩但却一直难以实现很大的成功可能和这个因素也是有关系的。

  记者:你们为什么要把这个工作室起名为"祖龙"呢?我记得在《史记》里是把"祖龙"做为秦始皇的代称的,你们起名时有这方面的考虑吗?

  周:那倒没有。 "祖龙"这个名字其实源自英文ACSO这个单词,意思是一种史前的大蜥蜴,算是恐龙的远祖。为了让这个名字更中国化,我们把他翻译为"祖龙"。不过我们工作室那个大蜥蜴的图标可不是自己做的,是当时从微软的一个软件里扒下来的,说起来真有点不好意思。 记者:祖龙从97年创立到今年在此基础上成立欢乐亿派的研发部,你们这个团队好象一直很稳定,这么长时间都没有大的变化。

  李青:是啊。这一方面是因为大家当初都是同学,就算不是一个班的,彼此间也都比较熟悉,比较了解,工作起来进行沟通非常方便。另外,我们的这种稳定也是建立在对游戏的一种兴趣的基础上。

主策划--李青

  记者:你们说的"兴趣"是完全针对游戏,还是仅仅把游戏当做一个外壳,其实真正的兴趣是集中在技术本身呢?

  周:在这个问题上我们的情况可能不是完全一样。

  就我个人而言,一方面对于游戏的兴趣很浓厚--我从上小学就接触游戏了,那会儿还是打街机、红白机呢。从另一方面来讲,我对于写程序也特别有兴趣。我非常热衷于把各种效果比如音乐、视频融合到一个产品中去。我之所以选择做游戏,只不过是因为我觉得相比其他类型的软件,这种编写工作更有意思而已。

  李:我可能更偏重于对游戏本身的喜好。我的追求是想做一个能让所有人都玩得过瘾的游戏。因为我过去玩游戏,总觉得那些游戏有些不尽人意的地方,玩起来不舒服,所以就想把他的玩法策略改进一下。因此我后来选择了做策划,希望从玩法上来把握一个游戏的制作。 记者:我想,你们说的这两种观点会直接影响你们的工作方式与工作内容,那么在祖龙工作室里,这两种意见哪一种是主流呢?

  周:以前应该说是关注技术更主流一些,一切都是靠技术来决定。这里有现实的原因:当初做游戏的时候大家还都不太成熟,策划即使有一些想法,往往在技术上也无法实现,于是最后只好向技术妥协。而从现在来看,大家接触游戏的时间也比较长了,我们已经能够青楚的告诉策划部门我们能做什么;反过来,策划对于我们的水平也比较了解,于是在最开始设计的时候也能比较多地考虑我们的实际情况了。

  目前只能说是各向各的方向发展吧。但我的理想与目标仍然集中在技术上,希望能让游戏跑得流畅,跑得漂亮。

主美--巴特尔

  李:周湘宇说的是事实。实际上我们祖龙最开始根本没有策划这个概念,我开始也是做技术的,只是后来慢慢觉得由纯技术人员来把握游戏好象不是特别正常,才慢慢转向策划。因为要是真的从玩家角度出发的话,可能不应该以技术作为出发点,那样大概会有点无趣。
  不过,但做策划不能完全脱离技术,一旦两者出现脱节,对于游戏是很麻烦的。双方没法顺利地完成沟通,游戏就不能尽善尽美。

  周:对。这种沟通是目前中国做游戏的一个关键问题。

  记者:我对王彤彦做采访的时候感觉他对你们公司的研发技术非常有自信--这种自信在国内的游戏公司中可以说是不多见的--作为第一线的开发人员,你们对于自己的技术水平是一种什么样的定位呢?

  周:技术水平包括很多方面,也存在很多标准。但从综合的角度来看,我个人认为我们的技术水平在国内同类公司即便不敢说是第一,肯定也是处于前列的,这毫无疑问!

  记者:《自由与荣耀》应该算是你们最重要的产品了吧?

  李:是的。这个游戏的第一代在推出时被称为“全世界第一款真三维INTERNE网络对战即时战略游戏”,这个称号里面的几个"点"没有一个是假的。但这个说法并没有得到大多数玩家的认同,因为大家习惯上总认为三维不适合表现即时战略。不认为这可能成为一种模式。从现在来看,三维游戏应该是大势所趋。虽然二维游戏不会消失。回过头看当时我们可能是有点超前了。

CTO--贺迪

   周:用三维做即时战略是一种很大的挑战,程序员在做的时候工作量非常大。他不同于其他游戏--像QUAKE里只有十几个人,而《古墓丽影》里其实就劳拉一个人折腾--在即时战略里一个场景下需要上百甚至上千个单位,这很麻烦。
  但不管怎么说,我觉得《自由与荣耀》都还不能算是一个非常成功的作品,和国外那些顶级的大作差距还很大。

  记者:那你们认为现在的自己经过如何的充实才能做出《暗黑》这样的作品?

  周:其实除了技术以外,我觉得我们在其他方面都很薄弱,游戏制作从传统来讲分三个部分:程序、美工、策划,我们更大的差距可能还是在策划上。我们现在还不能象暴雪那样,不做出好游戏就不发布,我们只能保证在作出比较好、能让一部分玩家满意的的游戏之后才发布。

  记者:"不过你说的这个问题,可能不只是祖龙才有--这种差距也许是面对整个中国游戏业的。但我想差距不可能是永远存在的,以你们这些从业者的观察与体验,我们需要多久可以追上西方和日本。

  周:五年!换言之,我希望在我三十岁的时候能够面对一个比较好的开发环境。我曾对朋友说过,如果到三十五岁前中国的游戏软件环境还不见好转,我就去做应用软件了。

   我们的压力的确很大,面临问题也的确很多:中国玩家现在能通过很多途径接触各种各样的国内外游戏,于是要求也越来越高。但我们依然很有信心--只要回回头看看已经走过的路,从94年到今天,中国软件游戏业已经有很大的进步了。我相信历史也可以复制到未来!